七麦数据的IOS表现,整体运营策略面向群体是18-23之间的高中毕业生及大学生,氪金力度相对比较克制,基本通过小额付费 + 活跃形式促进玩家持续性付费。
安卓数据表现VIVO曝光频率高,小米华为OPPO等渠道表现稳定,新增基本来自自然量,资源位跟着版本计划、运营活动走。整体的安卓用户DAU估值不到100W,流水头部是小米华为渠道。
游戏中核心玩法模块分为、传统(衍生端游CF玩法)的FPS游戏,有5V5对战、生化模式、挑战模式、爆破等。不同于其他FPS玩法,据点争夺玩法是一个创新点,有点贴合MMO帮派PK的抢夺据点,胜利的目标不在是个人的杀敌数之和,而是共同占据据点的时间合。
使命召唤手游与穿越火线手游相同的商业化营收模式: 枪支获取,枪支皮肤,人物角色,个性化设计等。区别在于,使命召唤枪支系统可升级培养强化,CF手游枪支只能一版、二班迭代。使命是获取还有培养营收,枪支寿命拉长,CF是获取即可毕业。
这一块考察时反向游戏理解,使命手游缺点短时间是比较难于发现的,更多的是通过渠道、社区、UE的反馈比例进行数据分析。可以明确的几点,一使命召唤配对机制问题,二存在新手指引目标不明显,三是越来越“吃鸡化”,没有突出游戏本身特色。
强化小众社交的功能,战队系统的迭代,使命毕竟不同于吃鸡游戏,可以随时玩,使命带有一套完整的培养系统,吃鸡玩法只能使命的一个大模块,要突出本身的游戏特色,在小众社交上可以尝试突破。
战队等级、战队赛增加天梯系统,周末限时开放,通过个人化皮肤促进玩家参与。